ワーザム自警団

ディアブロイモータルの冒険者クランです。

対人戦のプレイヤー・スキル

 

 

 

集団戦とゲリラ戦

対人戦で要求されるプレイヤー・スキル(以下、Ps)は、大きく分けて2種類あります。一つは多対多の集団戦的なPsで、もう一つはタイマンや多対一のゲリラ戦的なPsです。集団戦ではチーム全体を効率的に動かすスキルが要求され、ゲリラ戦では相手チームを攪乱(かくらん)するスキルが要求されます。

どちらも戦況を正確に把握する観察力と状況判断能力(ビュー・スキル)が要求されるのですが、それが身に付くまでには早くても数ヵ月から一年はかかります。なので、まずは少しでも長く生き延びて、戦況を観る時間を増やす事を考えましょう。

キル数を稼ぎたいのは皆同じですが、ビュー・スキルが低いと前に出てはいけない場面で前に出てやられたり、逆に前に出なければいけない場面で引いてしまい、結果的にチームを敗北に導いてしまいます。

 

 

 

集団戦のプレイヤースキル

まずはビュー・スキルを高める為に、自身と同じクラスの人についていき、どういう場面で、どういう行動をしているのかを観察しましょう。最初はついていくのがやっとだったり、途中で見失ったりするかも知れませんが、それもまた練習です。

それなりについていけるようになったら、ついていく人と同じ敵に攻撃を合わせてみましょう。同じ敵を攻撃するには、ついていく人の近くに居て、同じものを見ている必要があります。これを視界共有と言います。

視界共有の際は、ついていく人の前に出たり、後ろに下がり過ぎないように気を付けましょう。ついていく人との距離が近過ぎると範囲攻撃で一緒にやられてしまいますし、かといって離れ過ぎると視界を共有出来ません。大切なのは、適切な距離感です。

 

パーティーメンバーについていくのにも技術が必要ですが、メンバーがついて来やすい立ち回りを意識するのも大切です。例えば、単騎で相手チームの集団に特攻して、何度も無駄死にしているような人には、誰もついていこうとは思いません。

メンバーから意識されなくなったり、誰からもフォローされなくなる事を孤立と言います。孤立したメンバーが増えれば増えるほど、チームの勝利は遠のきます。集団戦においては、孤立こそが最大の敵です。

チームを勝たせる為に、自ら進んでバフ要員や、偶像キャリアーや、囮(おとり)などの地味な役割をする必要があります。しかし、その時も分かり易い立ち回りを意識しないと、メンバーから意味不明な動きと思われてしまうので注意が必要です。

 

たまに襲撃チャットで「〇〇をしてくれ」と言う人も居ますが、これは悪手です。何故なら戦闘は流動的で、ほんの数秒後には状況が変化しているからです。しかもこのゲームはチャットの発言時間が表示されないので、何秒前の発言かも分かりません。

クランや固定チームで対人戦をするなら、音声チャットのディスコードを導入すれば済む話ですが、残念ながら戦場ではメンバーを選べません。なので、戦場ではレーダー・マップ上でアピールするくらいしか意思伝達の手段がありません。

例えば、偶像キャリーの支援が欲しい時などは、敵の攻撃範囲から少しだけ離れた所でウロチョロしたり、戦うと見せかけて逃げたりしていると、随時レーダーをチェックしているメンバーが助けに来てくれます。

 

とは言え、みんな自分の事で手一杯ですから、必ずしも助けが来るとは限りません。その時は、肚(はら)をくくりましょう・・・。

 

集団戦用Ps まとめ

・ビュー・スキル

・視界共有

・アピール

 

 

 

ゲリラ戦のプレイヤー・スキル

ゲリラ戦では、如何にして相手チームの団結を乱し、一対一の戦いに持ち込むかが重要です。視界共有と、メンバーへのアピールをする必要は無くなりますが、その代わり窮地に陥っても自力で生還しなければなりません。

その為に最も活用する事になるのが、釣りと呼ばれるフェイント系のPsです。これは相手チームの視界の中に一瞬だけ入って、速攻で逃げる事を繰り返すというものです。釣りに引っ掛かったプレイヤーは、溜めた攻撃スキルを無駄撃ちしたり、集団から離れて孤立する事になります。

孤立した相手をタイマンで倒すも良し、他のメンバーと合流して各個撃破を狙うも良しです。キャラクターの移動速度が高いと、釣りの成功率と生存率が高くなるので、釣り役を務めるなら移動速度がUPする装備とスキル、星5レジェンダリー宝石・血塗れの翡翠は必須です。

 

釣りの発展形が当て逃げです。これは相手チームの集団に、状態異常や移動障害系のスキルを叩き込み、速攻で逃げるというものです。少しでも前線の進行を遅らせたい時や、自チームの増援が駆けつけてきた時などに効果的です。

当て逃げの発展形が威嚇です。これは奥義や、凍結や、スタン状態に陥るスキルなどを空撃ちして、相手を怯(ひる)ませようとするものです。エフェクトが派手なスキルほど有効ですが、失敗すると集中攻撃を喰らいます。

当て逃げと威嚇を覚えたら、挟撃(きょうげき)を狙ってみましょう。これは自チームと相手チームが交戦している所に、反対側から忍び寄って挟み撃ちにするというものです。上手くいけば効果は絶大ですが、失敗すると集中攻撃を喰らいます。

 

挟撃を覚えたら、次は陽動(ようどう)を意識してみましょう。陽動とは、本来の意図を隠しながら、相手の注意を逸らす為に、ワザと目立つ行動をする事を言います。

戦場では、攻撃側が前線を上げて、偶像を動かそうとします。防衛側はそれを阻止する訳ですが、その為の手段として自らが囮になり、攻撃側の戦力分断を狙ってくるプレイヤーが居ます。

陽動を見抜けないと、逃げる相手を複数人で追いかけ回したり、偶像の動きとは関係ない所で死闘を繰り広げ、結果的に自チームを敗北に導いてしまいます。陽動を行うには高い生存能力が必要なので、これを巧みに行えるプレイヤーは称賛に値します。

 

ゲリラ戦用Ps まとめ

・釣り

・当て逃げ

・威嚇

・挟撃

・陽動

 

 

 

集団戦とゲリラ戦のプレイヤー・スキル(Ps)は、クオーター・ビューのゲームなら全て通用しますし、3DグリグリのFPS系ゲームでも応用できる部分があります。Psを獲得する過程を楽しみつつ、自分のペースで一つ一つ課題に取り組んでいきましょう。

 

 

 

知っておきたい戦場のテクニック

戦場で攻撃側が勝利を収めるには、聖なる守護者×3の破壊熱狂の偶像×2の運搬、古の心臓の破壊という3つのミッションをクリアする必要があります。基本的な流れは下記リンク先の記事でまとめてありますので、よろしければ御一読ください。

vigilante-of-wortham.hateblo.jp

 

 

 

速やかに聖なる守護者を倒すには、キャラクターの移動速度と、高い火力が必要です。この2つを高めておけば、防衛側が到着する前に倒せます。攻撃側の移動速度と火力が足らず、防衛側が守護者のもとに到着すると、敵味方が入り乱れる乱戦が始まります。

乱戦になると、高共鳴キャラクターが多い側が勝ちます。そのまま押し切れるなら良いのですが、形勢が悪い時は通路まで下がって体制を立て直しましょう。

下の図のケースだと、中央広間は青2人が制する可能性が高いものの、右広間は青1人が孤立しており、左広間では乱戦が始まる寸前です。ここから戦況がどう転ぶかは、個々の実力にかかっています。

 

 

 

攻撃側と防衛側の戦力が互角な時は、挟撃(きょうげき)によって戦況を有利に変えられます。下の図に近い状況を作れるなら、多少攻撃側の戦力が劣っていても、左広間を制圧する可能性は高いです。

 

 

 

守護者×3が破壊されると前線が一気に上がり、リスポーン(Respawn/生き返る)地点での攻防が始まります。お互いの戦力が拮抗していると膠着状態が続きますが、近接職が捨て身の特攻を繰り出し、遠距離職が援護射撃をする事で活路が開かれます。

 

 

 

首尾よく熱狂の偶像に辿り着いたら、クリックorタップで動かします。2つの偶像を両方とも同じくらい動かすのが理想ですが、片方の偶像が端に到達しそうな時は、もう片方の偶像を放棄して戦力を集中させましょう。

 

 

 

攻撃側は像を動かす為に、像が出す青い輪の中に居る必要があります。しかし、チーム・メンバーが同じ所に密集していると、防衛側に包囲されたり、範囲攻撃で全滅させられたりします。

防衛側が攻めてきた時、戦える人は偶像の前に出て迎撃し、HPやスキルの回復が必要な人や、低共鳴で打たれ弱い人が偶像キャリーを務めます。自分が回復したら、回復の為に下がってきた人と入れ替わって戦いましょう。

偶像キャリーは挟撃と、ダッシュ系スキルやハイド系スキルによるバックアタックを予防する役割も担っています。前に出る際は、偶像キャリーが敵の攻撃に巻き込まれない位置で戦う事を心掛けましょう。

 

 

 

自分が挟撃やバックアタックをする時は、自分の攻撃が届くギリギリの範囲を意識しましょう。このような位置から攻撃すると、相手の視界に自キャラが入り難いので、気づくのがワンテンポ遅れます。

 

 

 

相手チームのメンバーが偶像の周辺に集まっている時は、無理な特攻を仕掛けるよりも、釣りによって集団をバラけさせる事を狙いつつ、自チームのメンバーが来るのを待ちましょう。

この図では攻撃側(青)が殲滅されて、防衛側(赤)が優勢になっています。この状況を変える為に、左側の青1人が赤の集団に釣りを仕掛けようとしています。

 

 

 

赤1人が釣りに引っ掛かり、増援との挟み撃ちになりそうです。左側の赤集団は守りを固めていますが、右側では像を奪われそうになっています。

 

 

 

赤二人がほぼ同時に倒されました。左側の青二人は、赤5人の追撃を躱す為に逃げていき、釣り役を務めた青は無事に右側に合流しそうです。不利な戦況を覆すのは、対人戦の醍醐味です。



最後に

ネクロマンサーとブラッドナイトには無敵時間を生み出すスキルがあるので、釣り役、挟撃、バックアタックなどの難しい役割をこなすのに向いています。しかし、無敵時間に依存した戦い方をしていると、無敵時間が無い他クラスへの理解が深まりません。

他クラスへの理解が低いプレイヤーは、次第に対人戦への偏った考え方を持つようになっていきます。また、数十万から数百万の課金をしている高共鳴プレイヤーも、無課金・低額課金プレイヤーへの理解の低さから傲慢な発言をする事があります。

追放の儀式でクラン盟主が指揮を執るのとは違って、戦場に指揮官は存在しません。チャットでメンバーに命令を下したり、感情のままに暴言を吐いた所で、チーム全体は纏まりません。役割分担という考え方も、優秀な指揮官が居てこその話です。

 

戦場のチームは、悪く言えば寄せ集めです。その中で自分に何が出来るかが重要であって、苦戦や敗戦の原因を自分以外に求めていたら上達しません。それよりは、苦戦や敗戦の原因になった相手チームの動きを分析する方が建設的です。

例えば、相手チームが偶像キャリーを妨害してくるなら、襲撃チャットで「像に乗れ!」と檄を飛ばすより、妨害行為の内容を速やかに把握して、自ら率先して像に乗れる状況を作り出す方が効果的ですし、その為に何が出来るのかを考えるべきです。

寄せ集めの即席チームに良い動きを期待したり、要求がましい事を考えていたら、ストレスが溜まるだけで楽しめません。キル数や勝率にしてもマッチング次第ですから、気にした所で仕方がありません。

 

戦場は修練の場であって、決戦の場ではありません。また、単に優越感自己顕示欲を満たす為の場所でもないのですから、対戦相手や自チームのメンバーに敬意を払って、感謝の気持ちで対戦を楽しみましょう。